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论硬核游戏中杀戮行为存在的七大理由

发布时间:2021-01-20 10:29:03 阅读: 来源:堆积门厂家

在硬核游戏世界,暴力似乎就是主旋律。当然,并非所有游戏都以暴力为卖点——确实有不少非暴力游戏与暴力游戏也有着相当的乐趣。但暴力,特别是杀戮,对游戏开发者和玩家有着相当大的吸引力。是因为我们骨子里的嗜杀本性和道德崩溃吗?还是说另有更合理的解释?毫无疑问,我认为在游戏中引入杀戮功能确实存在几个优势。虽然总体上说,我并不提倡暴力,但我不否认游戏中的暴力存在确有根基。

killing in video game(from )

1、杀戮是基础

我们都希望玩家是带着激动的心情来玩游戏,是吧?有什么方式能比利用玩家内心深处的反应更能调动玩家的情绪?人皆有所惧,皆有求生本能。即使是在游戏的虚拟背景下,玩家也会对死亡做出敏感的反应。出于求生本能,祖先们的猎狩和防御能力在我们的血液中世代相传。即使是杀害一个NPC,也会让我们那可鄙的大脑饱受内疚之苦。这都增加了基于杀戮的焦虑和渴望。这种情结跨越了文明和人种的界线,使之成为游戏最美味的佐料。

2、杀戮与其他媒体颇有渊源

也许是因为杀戮构成了人类体验的重要基础,所以这股嗜杀之风也弥漫到了其他媒体中。在现实世界中,人类文明本身就是一部漫长的杀戮史(战争是历史的永恒主题)。到了小说世界,杀戮之火甚至燃烧得更加旺盛和炫目。可以说,数千年来,艺术家们孜孜不倦于杀戮行为的探索;这样,杀戮理所当然地渗入我们的文明,成为重要的组成部分。正是因为我们暴露在杀戮的空气中,我们可以对杀戮无动于衷(如果不包括杀戮行为本身的话)。人们早已习惯以暴力和死亡作为故事的卖点,所以游戏中暴力的存在并不突兀。

3、杀戮具有多样性

游戏玩的就是新鲜——玩家总是寻找新事物。不知幸运与否,只要想得到,杀死一个人的方式可以成千上万。游戏开发者设计出强悍的武器和灾难,并且将其自然地融为游戏剧情的一部分,这并不困难。这样,我们单凭改变杀死敌人的方式就足以创造出各式各样的游戏玩法。虽然我们的目标永远不变,但杀戮的快感却仍然在增加。如前文所述,开发者是窃取非交互性媒体素材的天才,他们可将其转化为交互性娱乐。

4、杀戮富有视听反馈

毁灭之趣显而易见。即使只是一次简单的杀戮行动,也可以用破碎的画面和逼真的音效刺激玩家敏感的神经。这种类型的反馈极易使玩家得到内心的满足感。因为我们天生就喜欢目睹事物走向毁灭或崩溃,喜欢聆听杀戮和挣扎的链条在地上拖拽时发出的欢快声响。这种反馈和杀戮快感的提升需要新硬件和软件的支持。在游戏中没有什么比杀戮更极端的存在了,特别是在游戏能够创造的史诗般宏大的规模中。

5、杀戮具有对称性

因为杀戮的对称性,它对游戏玩法不无价值。玩家总是千方百计地设法杀死AI或其他玩家,就好比这些敌人也无时不刻地想置玩家于死地。这种基本的对称性催生了一种简单的行为模式——玩家对自身的目标和敌人的目标有着敏锐的嗅觉。这种底线框架是基础:策略、武器和合作可以增加其复杂性。杀戮的价值还体现在,玩家在共同的基本目标的驱使下,能够理解敌人的行为。

6、杀戮可中合威胁

杀戮的价值在玩法上的表现可以从威胁的解除过程中看出来。遭遇一个敌人往往可以引发一场战斗,随着越来越多敌人的加入,战斗就会不断升温。如果活着的敌人就是威胁的根源,那么要斩草除根就是杀掉所有敌人。玩家的紧张情绪就在一个一个斩杀敌人的过程中得到缓解。直到所有的敌人都被消灭,玩家内心的满足感才达到顶峰。根据这种情绪变化曲线来制定游戏步法,构思良好的杀戮行为可以很自然地提升玩家体验。

7、杀戮以动作和方向为基础

考虑到游戏的输入设备,大部分游戏以动作和方向为基础。游戏手柄和鼠标和微调玩家的动作和方向上是行家。第一或第三人称摄像机可以突出玩家的动作和方向。于是出现了这样的结果,掌握以这些标准为基础的杀戮方法,应该在游戏中大力提倡。命中、反应时间、闪避、突袭和预见等技术构成了杀戮。升级这些技能不仅是一种基本的乐趣所在,也依赖游戏的行动和方向的优势。除非游戏的发展能够脱离常规控制方式,否则其他活动带来的满足感都不可能超越杀戮。

如果你以此还有其他思考,我也很乐意听听你的意见:为什么杀戮与游戏的契合如此完美?或者杀戮与游戏在哪些方面有所分裂?

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